約 1,629,618 件
https://w.atwiki.jp/ffxii/pages/176.html
解説 体に6本の刃をもち、穴を掘って敵 を待ち伏せする蛇型のモンスター。 かつては鋭い牙を持つ大きな口が存 在していたが、体の扁平化に伴い退 化し、牙がそのまま体表に現れ刃に なったとされる。 体は硬いウロコでおおわれており、 どんな場所でも体を滑らすように素 早く移動することができる。
https://w.atwiki.jp/genlip/pages/157.html
内輪ネタ、スラング、なんでもござれの界隈用語集です。 注意:こっちのページを見ても何の攻略情報も得られないと思われます。 まじめな用語はこちらへ→ゲンリプ用語解説 あ行 + 脚神子 脚神子 星5想起カード「戯れの始まり」の通称。 もう1つの豊聡耳神子が描かれた星5想起「日出りて向かわんとする」と比べ脚が強調されて描かれている。 + 文引いて 文引いて ガチャにおいて、射命丸文を引いて欲しい場合に使われる。 元ネタはゲンリプ解説系YouTuberのあかりんの部屋の配信より。 あかりん氏は射命丸文(キャラクター)を完凸しており、ガチャを引く時には必ずといっていいほど「文引いて(もしくはあや引いて)」とコメントされる。同氏YouTubeチャンネルのメンバーシップには文引いてと書かれた団扇のスタンプがある。 射命丸文は想起カードとキャラクターのどちらにも存在するが、基本的にキャラクターの文を引いて欲しい場合において使われる。 か行 さ行 + ジュエピる ジュエピる 気付いてない稼ぎどころを見つけて急激にスコアを伸ばすことを指す動詞、ジュエピのように半角カタカナで使うこともある 例文 極致の塔でめっちゃジュエピって17億だせた!! 元ネタはゲンリプ解説系youtuber「あかりんの部屋」の7月18日のライブ『無課金破天103〜105階』 語源はクリスマス魔理沙の特性、バラージュエピファニー。 「霊力が少ないほどショット攻撃力が上昇」という使い道がよくわからない効果。 しかしその意味は barrage 【名】弾幕 epiphany 【名】ある事柄の本質・意味などについての突然のひらめき つまり「弾幕の本質についての突然のひらめき」という素敵な意味であることが話題になった。 トップランカーはスコアタのたびにバラージュエピファニーを体験しており、その蓄積が強さの秘訣らしい。 特性「バラージュエピファニー」の上手な使い方も、いつかきっと誰かがひらめく(ジュエピる)のだろう… た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 + 脇神子 脇神子 星5想起カード「日出ずりて向かわんとする」の通称。 「戯れの始まり」の神子と比較して脇や顔を中心に描かれている。 数字 英語 リクエスト欄 執筆希望の単語はこちらにどうぞ
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/430.html
キャプチャが生じた場合、ゲームを終了します。 プレイヤーの特定の駒が盤上から除去された場合、trueになります。 キャプチャは、チェックメイトと結果的に同じことですが、特定の駒が実際に取られるまでゲームが終了しません。 また、特定の駒が攻撃(チェック)されてしまう手も、特定の駒の攻撃(チェック)を見逃す手も、非合法手になりません。 (captured piece ) 駒 piece がキャプチャされた場合 (captured piece1 ... pieceN ) 駒 piece1 または・・・または駒 pieceN がキャプチャされた場合 (orと同じ結果になります) ※「captured」には、orやandは使用できません。 captured 「win-condition」または「draw-condition」または「loss-condition」内で使用します。 (win-condition ( player1 ... playerN ) (captured King)) ※キングをキャプチャされたプレイヤーは、勝ちになります。 (draw-condition ( player1 ... playerN ) (captured King)) ※キングをキャプチャされたプレイヤーは、引き分けになります。 (loss-condition ( player1 ... playerN ) (captured King)) ※キングをキャプチャされたプレイヤーは、負けになります。 1個ずつしかない駒の場合は、(captured)の代わりに(remaining)も利用できます。 ※ただし、取った駒を再利用できる場合は使用できません。 (captured King) キングがキャプチャされたらtrueとなります。 ※キャプチャされた直後にしか発生しません。 (pieces-remaining 0 King) キングがボード上からなくなったらtrueとなります。 ※キングがボード上からない間はずっと発生します。 (captured Queen) クイーンが複数個あっても、どれか1個をキャプチャすれば発生します。 (pieces-remaining 0 King) クイーンが複数個あったら、全てキャプチャしなければ発生しません。 ※ポーンの昇格により、クイーンの個数は増加する可能性があります。 「checkmated」「stalmated」「repetition」と同様、最上位のgoalでなければなりません。 解説:goal 解説:win/loss/draw-condition
https://w.atwiki.jp/tekketuserver/pages/17.html
商人 一般人が管理人もしくは元帥に認められるとなれる階級。 解説 ショップの開店ができるようになります。 ショップが作りたい人にとっては曹長になるよりか近道かもしれません。
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/49.html
ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし カ行 ガード延長 ガード動作中に立ちガードと屈ガードを交互に素早く繰り返しガード動作を延長させるテクニック。 ガード動作中は投げに対して無敵なので、J攻撃や屈弱K等からの各種投げ技を回避する事が出来る。 クラーク等の投げキャラに対して有効。但し立ちガードと屈ガードを繰り返すので、タイミングよく下段攻撃を出されると食らってしまう。 立ちとしゃがみを素早く繰り返す見た目から、過去のKOFシリーズでは「屈伸」と呼ばれていた。 同意語→屈伸 ガードキャンセル ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れるので、無敵時間の長い技を出されると潰されてしまう。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ ガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部の通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 同意語→GP、打撃防御 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。 例)相手の攻撃をガード後、◯◯で確反。 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 例)テリーの屈強Kから空振りキャンセルでライジングアッパーを出すと、屈強Kでジャンプを避けられてもライジングアッパーが対空になる。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 小足 屈弱Kの事。 サ行 詐欺飛び ジャンプをしたさい相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としてはノーマル京とネスツ京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出た後で詐欺飛びが成立するものもある。 最大3F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を表示するゲージやエフェクトはないので、立て続けに攻撃を受けているときは意識する事。 同意語→気絶、ピヨリ 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。投げ技は食らってしまう。 タ行 大足 屈強Kの事。 特殊追撃判定 このゲームでは通常、吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これをなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてエリザベートの「グラン・ラファール」やK'の「EX空中ミニッツスパイク」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 ハ行 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いてはどれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) 同義語→~F 補正 コンボ補正、ダメージ補正などとも。 ゲームバランスの調整のために、コンボを繋げた時のダメージ量を調整するシステム。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが、 その技をコンボとして10HITさせた時(このゲームの場合)ダメージは775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF13の場合、基本的にヒット数が多い程補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 詳細が気になった人はシステム解説を参照の事。 マ行 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、京の屈弱K→近強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 ヤ行 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセルとは異なる。 テリーの屈弱P→屈強Pや、アンディの弱K→強Kなどがある。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→弱Kなどが代表的。 ボタンを連打する必殺技の場合、本来は必殺技でキャンセルが不可能な通常攻撃をキャンセルすることが可能である。 ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/81.html
darklore トップページへ戻る 特徴&戦法 ダークロアの特徴はパワーが高く、スピードが低いという非常に分かりやすいものとなっている。 MBを追い掛け回すこのゲームにおいてスピードの低さは致命的。そこをどうカバーするかが腕の見せ所となる。 スキルに関しては勢力内で使いやすいスキルと使いづらいスキルの差がとても激しい。 使いづらいものは本当に柔軟性に欠け使い勝手が悪いが、使いやすいスキルは初心者にも薦められるお手軽さ。 遠距離攻撃スキルが少ないためスキルの撃ち合いとなると厳しいが、その厳しいスキル戦を制しなければ勝ち目は無い…… このあたりは本家同様。 実際には足が遅すぎるため、単色こそがスキル戦メインになったりもする。 具体的には、例えばティアマトとシヴァでど真ん中に陣取ってジルを出し、スキル攻撃でMBを削る、 あるいは、アフロディーテを出し、敵MBを引っ張って叩く……など。 また、敵の突撃や光弾ならルシ、ゴモの槍やシヴァ竜巻や長刀スキルで消せる。 発動している効果を浄化する事はできないが、忙しい盤上の操作さえできれば決してバランスの悪い勢力ではない。 パワーが強いという事は防御力も高いという事であり、対キャラクター戦で真価を発揮する。 スキルも含めて、阿羅耶識以上に守りの色が濃い勢力である。 キャラクター解説 パワー上昇系 セドナやアヌビス、ブランシュなどが該当。ディーヴィも風変わりではあるがここに当てはまる。 ダメージ系 シヴァ、ルシフェル、ティアマト、ジル、鈴鹿御前が該当。 鈴鹿御前を除くすべてがパワーで威力が上下するタイプ。 特にシヴァの使い勝手がよく、ダークロアを支える重要な一要素となっている。 ちなみにルシフェルのスキルには【妨害】属性がついているため、意外な場面で強かったりする。 効果も「ダメージ+最大HP低下」と、黄色っぽいもの。 妨害系 アフロディーテ、アシュタルテーが該当。 足の遅いダークロアの欠点を補える貴重な二枚。 上記二枚とはずいぶん方向性が異なるが一応マヤもこちらに分類可能。 オルタレーション解説 妖精の輪 使われているところはまず見たことが無い。 数値上、MBが殴られるのが一番エナジーの生成速度が速いので、戦術としてわざと殴られる手段への対抗策。 しかし、わざわざオルタが使え始める中、後半に殴られてまでエナジー貯めようとする馬鹿もいない。 あきらかに追い込み用カード、他オルタがそれなりに優秀な為使用率もそれなり。 ブレードデモン パワーを10上昇させる光弾を設置する。 設置箇所にキャラを集めて3キャラ全員パワー+10は脅威。 高パワーで殴るとかなりのノックバックが発生するので、篭りや乱戦時の切り崩しにも有効なカード。 注意点として、ロュスや絵梨奈の壁に触れるように設置してしまったり、後だしでも相手に壁を設置されると消えてしまう…… 「光弾」なためである。 エナジードレイン 緑版応龍。コストは応龍より低く回復性能は応龍より高いが、応龍との違いは味方キャラのHPを犠牲にしている点。 しかし、撃つのはラスト10カウント間際というのに変わりはない。 緑の優良オルタで、緑の特色である「守り」を最大限に使うなら間違いなく入る1枚。 魔神転生 実質的に4体目のキャラクターをブレイクできるだけでも強いのに、Xパワーというのは決定力としては十二分である。 召喚後はキャラクターとして扱われるため、調理実習などによるオルタ除去の効果を受けない。 ただし、いくらパワーが高くてもスピードは2なので過信はしないこと。ダッシュもできない。 (こういったトークン召喚のエフェクトやプロジェクトが効果時間一瞬で、効果後はキャラクターとして扱われるのは本家同様) ライカンスローピィ 白の「PSIエクスパンダースーツ」→「体育祭」に対して、「ブレードデモン」全体効果版と考えればいいだろう。 全体効果なのでブレードデモンと比較してパワー+5と、効果が抑え目にされている。 「体育祭」と比較してパワー特化であり、もちろん浄化効果は付いていない。どちらかというと、混色で使いたいカード。 各キャラクターがバラバラに分散するタイプのデッキでもなければ、コスト3のブレードデモンの方がよい。 ヴァンパイア・キス フィールド上のすべての阿羅耶識キャラを一箇所に集める。 集めたところでまた移動されるだけなので集まる場所になんらかのダメージ源を設置するなどコンボを考えないと何の意味も無い。 さらにダメ押しで阿羅耶識だけなので相手に赤のキャラが居なかった場合無駄になる。 サタンの激怒 ダークロアのキャラクターは全体的にスピードが遅いので攻撃範囲が広がるのはかなりありがたい。 もちろんスピードの速いキャラが出ている時に使ってもかなり恩恵を得られる。 攻撃範囲の広がったキャラ3体で壁際に追い込んでしまえば、パワーによっては逃げる事が難しくなる。 ロケットランチャー 近くに居るキャラクターに反応して動き出し、接触すると爆発する光弾を設置する。 爆発の範囲は邪印と同じぐらいで、ダメージはMBの体力を35%程度削るほど。 ただ、ロケットランチャーの名に相応しく敵味方関係なく被害を受けるので設置場所は考えなくてはならない。 月下美人 設置するのは結界なので、結界の中から出てしまうとパワー+10の恩恵をあやかる事ができなくなってしまう。 その事にさえ注意すれば十分にコスト分の働きは期待できる。 同じ3コストのブレードデモンとの選択は、キャラクターをバラバラに動かすのであればブレードデモン、 固めて動かすなら月下美人だと思われる。 サタンの激昂 全体に効果があるので設置場所を考えなくていいというのはそれなりに利点がある。 さらに消費エナジーが3コストだけなので重くも無く、相手のキャラを排除すると言う点においては緑のオルタの中では優秀である。 挑発 書いてる人が使った事無いのでなんともいえないが、与えるダメージが全てゴモリーのスキル化するのであればかなり凶悪である。 スキルによるダメージも軽減不可になるのであれば、光弾を放つキャラが居れば効果時間内に全ての相手キャラを戦闘不能にできそうだ。 だが、もしモーリーなどの効果を無効にするというだけであった場合かなり微妙なカードになる。 ダメージを軽減するオルタやスキルは白や赤に存在するが、それに対応するだけにオルタレーション枠を一つ使うのは微妙。 デッキを組むに当たって 緑の特徴は高いパワーだが、低コスト帯でカマラユというパワー4スピード3に対抗できるスペックは存在しない(他色でも同様だが)。 パワーは殴り合いへの移行しやすさの目安、むしろスキル重視で選ばれるようだ。 コスト3でパワー4のシヴァ・茨木・パイモン・ケイト、 コスト4でパワー5のディーテ・KAMILA、 コスト5でパワー7のジル、そしてコスト6でパワー8の要。 そしてフェンリルの2回攻撃は、低パワーキャラ(パワーによるダメージ軽減が少ない)相手ならば コスト4でパワー6弱の攻撃力になる、と、ここでやっと高いパワーという売りが出てくる。 「ロマンソドム」に象徴されるように青(WIZ-DOM)との相性がよく、砲台の保護として使われることが多い。 単色で組むとすれば、緑の象徴たる高パワーカード、ジルかディーテはなるべく欲しい。 中コストはお好みでといったところか。 素のスペックが低くとも、ルシフェルや鈴鹿御前は頑張ればできる子である。 シヴァ、タルテー、セドナ、パイモン、茨木童子と、3コスト帯の人材は優秀なキャラも多い。 撃ち合いに弱い緑では流行のデッキに対抗しうるデッキを作るのが難しく、上位陣における使用率はあまりよろしくない。 しかし、スキル戦を制しないと勝利がおぼつかない勢力でもあることは事実。なぜなら、鬼ごっこにはもっと弱いからだ。 悲しいが、いくらパワーが高くても「当たらなければどうと言うことは無い」のである。 プレイがおぼつかない初心者にも、あまり胸を張ってすすめられる勢力ではない。 初心者が使うとしたらごく一部、ディーテとシヴァくらいだろうか。 しかし、槍や竜巻は突撃・光弾をかき消すことができ、メルキ快速デッキやジャッジメント、スパプラに対して強いため、 シヴァ・緑ルシ、ゴモリーあたりを見かける機会は増えるだろう。 他に操作が忙しくなるが黒と混色デッキもいけるだろう。 黒はスピードが速いので逃げるMBを殴るのにも使える上に序盤、ある程度の肉弾戦も可能となる。 しかしスキル戦に弱いと言う欠点は残したままになるので、弱点を補うのでなく特徴に特化したようなデッキになると思われる。 スキル戦を制するのならば、青や、翼のいる白、日置のいる赤、との混色になるだろう。 光弾キャラを後衛、緑のルシフェルなどを前衛にして足を止め、シューティングゲームに徹するのである。 黒を混ぜるなら、自動照準のルシフェルを参加させれば、操作の忙しさも軽減できる。 もともと光弾を打ち消す手段は豊富なので相手のダメージ光弾も妨害光弾も怖くない。 遠距離攻撃の手段さえ確保できれば、一転してスキル戦では最強になれる。 コスト別解説。 数値は左からパワー スピードです。 1コスト ティアマト 12 発動そこそこの標準リーチのなぎ払いスキル、コスト相応。 神妃パールヴァティ 02 自キャラの攻撃を上げて撤退させるのが使い道か・・・使いづらい。 ゴモリー 21 引き篭もりの主力、軽減不可という性質上どのキャラも5発当てれば死にます。強キャラ。 ガルム 40 スキルの無いロビンと思ってもらえればいい。あえてスキルを発動しないのもあり。 2コスト ルシフェル 21 ゴモリーと一緒に角に篭ると手が出せない。ゴモリーより槍は長い。 ブランシュ 11 パワーはぐんぐんあがるがスピードが1なのが痛い、放置されてしまう。 マヤ・波照間 31 相手から見えなくする、意外とやっかい、ちなみにロケットランチャーの絵の女の子はこの子 鈴鹿御前 21 対引き篭もり要員。引き篭もりを容易に引き剥がせる、割と強キャラ。 竜吉公主 31 阿頼耶識に倍ダメージだがスピード1が辛い・・・。 玉藻ノ前 22 ダークロア唯一のスペック22キャラ設置スキルだが使いやすい。引き篭もれば相手が溶ける。 キャッツアイ 13 緑エナジーで威力が上がる突撃。代表的なのは要&キャッツアイ。6コスト溜まるまで威力増突撃、溜まったら要をブレイクと一石二鳥 水夜礼花 31 引き篭もりもできるし対引き篭もりにも使える。その性質上ゴモリー、ゆたかと組むことが多い。 3コスト アシュタルテー 32 相手を操る事ができ、敵同士潰し合わせる事ができるが、その間タルテーが無防備な事に注意。 シヴァ 41 引き篭もり要員。相手は近づけず死ぬことも。 アヌビス 31 スキルの性質上使いづらくスキルが当たったとしてもスピードが1なので飼い殺しされてしまう。 セドナ 32 パワーアップは非常に強く、引き篭もりとしても使える。 乙姫 22 セドナと違って設置した場所でしか効果が無い。効果は若干高い。引き篭もり用。 胡桃 えいむ 31 角ではめることができる。殴りに対しては無敵。 茨木 童子 42 脅威の範囲攻撃スキル持ちの大人気なキャラ、ダークロアデッキの大半はこのキャラが入っている。 パイモン 42 スキル効果こそ掛かるのが遅いがフィールドの何処からでも相手を引っ張れる。 ケイト・ツェペシ 42 絵がえろかわいい。 流菜 32 SRの癖に茨木の影に隠れがちなスキル、スペック・・・マナが微妙なことを考えると妥当なキャラとも言える。 4コスト アフロディーテ 52 相手を引き寄せる、引き寄せ中はスキル発動ができないためフルボッコにできる。 夜羽子・アシュレイ 42 実質スキルでHPが回復(入れ替え)出来る、ただし弾即はそこそこで早くはない。 フェンリル 32 二回攻撃可能。ノックバックも二回。 アイム 31 対MB攻撃時のスキルなのに1速な時点で微妙、威力だけはまとも。 KAMILA 52 全体を毒状態にさせる、重ねがけしたときはあいてキャラが見る見る溶けるが自分達にもかかることに注意 オジマンディアス 52 ルシフェル並みのリーチの槍を全方向に展開させる、発動は遅い、エフェクトが薔薇、魅せ技 5コスト ジル・リンクス 72 単発最強威力のスキル持ち、ひそかにバグ多数。 飯塚 秋緒 52 即死系以外では死なないと思っていい、超人 ヘカテ 62 発動早めの使いやすい強化スキル、自信がパワー11になり止めるに止められない。 6コスト 日下部 要 83 ブレイクされれば最強の魔人。正直ほとんど手がつけられないが、ソフィアにだけはめっぽう弱い とにかく敵のキャラクターに対抗したいなら緑を。 対キャラクター戦で頼りになる、阿羅耶識以上に厚い壁を1枚いかがかな?
https://w.atwiki.jp/thinkhoujou/pages/776.html
新合戦学へ戻る 弱体ルート 凡例として…(徳川家の配置陣を例に) 新合戦仕様の弱体例についての解説(中翼抜きを例に) 中翼抜き/弱体例 *****左翼***** ↓ *****右翼***** ↓ 内藤正成7 高木清秀7を攻略 阿部正勝7 ↓ 奥平信昌7 天野康景5 大須賀康高7 平岩親吉7 服部半蔵7 渡辺守綱7 ↓ ↓ 奥平信昌7 天野康景5を攻略 大須賀康高7 平岩親吉7 服部半蔵7 渡辺守綱7 ↓ 奥平信昌7 天野康景・陥落 大須賀康高7 平岩親吉7 服部半蔵5 渡辺守綱7 ↓ ↓ 奥平信昌7 天野康景・陥落 大須賀康高7 平岩親吉7 服部半蔵5を攻略 渡辺守綱7 ↓ 奥平信昌7 天野康景・陥落 大須賀康高7 平岩親吉6 服部半蔵・陥落 渡辺守綱6 石川家成7 大久保忠佐6 鳥居元忠7 石川数正7 大久保忠世7 板倉勝重7 ↓ ↓ 石川家成7 大久保忠佐6を攻略 鳥居元忠7 石川数正7 大久保忠世7 板倉勝重7 ↓ 石川家成7 大久保忠佐・陥落 鳥居元忠7 石川数正7 大久保忠世5 板倉勝重7 ↓ ↓ 石川家成7 大久保忠佐・陥落 鳥居元忠7 石川数正7 大久保忠世5を攻略 板倉勝重7 ↓ 内藤正成7 敵中翼先陣陥落(大将) 阿部正勝7 奥平信昌7 敵中翼中陣陥落(副将) 大須賀康高7 平岩親吉6 敵中翼中陣陥落(大将) 渡辺守綱6 石川家成7 敵中翼後陣陥落(副将) 鳥居元忠7 石川数正6 敵中翼後陣陥落(大将) 板倉勝重6 敵中翼抜きで、具体的な弱体例について。 中翼を抜く利点=両隣を弱体(6体)させられる。 左翼を攻めた場合、右翼を攻めた場合は…隣(中翼)のみの弱体となります。 敵中翼先陣・高木清秀7攻略 →→ 天野康景(中中副将)が5となる 天野康景5を攻略 →→ 服部半蔵(中中大将)が5となる 服部半蔵5を攻略 →→ 両隣中陣大将と中後副将弱体(下記参照) →→→中右大将・渡辺守綱6 →→→中左大将・平岩親吉6 →→→中後副将・大久保忠佐6 となるらしい。 大久保忠佐6を攻略 →→ 大久保忠世(中後大将)が5となる 大久保忠世5を攻略 →→ 両隣後陣大将が弱体(下記参照) →→→後右大将・板倉勝重6 →→→後左大将・石川数正6 初期配置の敵陣は周囲の NPC 兵を倒しても弱体しなくなった。 敵武将を倒して行くのみの弱体ルートとなっております。 コメント等は、新合戦学へお願い致します/平伏
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/315.html
[部分編集] 本能寺脱出 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 改造シナリオ 織田家 シナリオの設定 - プレイ上の縛り - 登録武将 なし(架空姫あり) 紙芝居・ストーリー あり 投稿時期 2008年6月6日~9月1日(完結) 投稿者名 hotaru_i 関連タグ 【本能寺脱出】 【織田家の趨勢】 リスト 信長の野望 本能寺脱出 信長の野望 織田家の趨勢 ニコ証 236 ニコニコ大百科 『本能寺脱出』 『本能寺脱出外伝 織田家の趨勢』 備考 次回作:剣豪の野望 解説 「信長の野望 革新」(PK) のS4改造シナリオのプレイ動画。上級、寿命あり。 本能寺から脱出した信長。しかし本能寺の変は光秀・家康・秀吉らが共謀したものだった。 各地で家臣たちが独立し信長包囲網を結成。 信長の所領はは安土城のみ。その兵力も弱体化が図られている。 明智光秀→亀山で独立、筒井と同盟 羽柴秀吉→大坂で独立、宇喜多・毛利・前田と同盟 前田利家→金沢で独立、羽柴と同盟 滝川一益→箕輪で独立、織田信雄と同盟 織田信雄→清洲で独立、徳川・滝川と同盟 織田信孝→岐阜で独立、 徳川家康→離反 河尻秀隆→甲斐でひっそり独立 佐々成政→富山で独立、織田信長・上杉と同盟 謀叛家臣(佐々以外)は処断の方針。 頼れる家臣は、柴田勝家・織田信忠など。 うp主は「三四の野望」の人。なかなかのM。 平行する形で「西園寺世界の逆襲」の連載を開始した。 関連 改造シナリオは「 ノブヤボ専科 」のシナリオUP板にうpされている。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cbr125-150/pages/8.html
【各種モデル解説】 <主に2011年までの旧型の情報です> CBR150R……タイホンダ製。リバーサイド、パッセージ、全国のエンデュランス代理店などで購入可。 CBR125R……タイホンダ製欧州輸出モデル。レッドバロン、リバーサイド、パッセージなどで購入可。 ■エンデュランスモデル CBR150R e仕様……イニシャルアジャスターを追加。 CBR150R typeS……キットパーツ組み込み車。 CBR150R typeR……チューンドCBR150R。 CBR125RR…………CBR150Rボアダウン版。諸事情により販売終了。 ERF125シリーズ……CBR150Rをベースにしたオリジナルレーサー。 ■CBR125RR/150R(タイ)とCBR125R(EURO)の違い <見えにくい違い> エンジンが違う。(タイ DOHC EURO SOHC) 125RR/150R(タイ)にはサーモスタットが無く冷却水が常時ラジエターに流れている。水温が安定せず、冬はオーバークール。タイバイクに共通する仕様。(冷却ファンの温度スイッチはある) エンジン側発電用コイルが違う(EUROのほうが発電量多い) レギュレーターが違う(上記理由) ハーネス類が違う。ヒューズも違う。バッテリーは共通。 ヘッドライトはタイ18w2個/EUROが35w2個 ウィンカーのW数が違う フロントカウル+メーターを固定するステーが違う(フレームに溶接されている) 125R'07からFI仕様 <見えやすい違い> タイ仕様のユーロテールは欧州では人気のカスタムパーツ。 EUROのサスには調整機構がない。 マフラーはEUROの方が高級感あり タイヤとブレーキは共通。 メーターの照明色が違う(タイ 赤 EURO 通常色) ミラーの固定箇所の違い(タイ カウル・可動式 EURO ハンドル) シャッターキー(タイ あり EURO なし) ■CBR125R年式によるカラーの違い
https://w.atwiki.jp/magicalbattlearena/pages/38.html
解説 主にwiki内で使われている略語・用語の意味を解説してます。 個人的な略語・用語も記入していただけると後の編集が楽になるかもしれません。 略語・用語 B1、B2、MB1、MB2、奥義1、奥義2 それぞれ魔力バースト奥義技1、2。 BD ブーストダッシュ。緊急回避とも言う。 BDA ブーストダッシュアタック。ヒットすると大仰け反りの効果。ガードブレイク効果もある。 CA チャージアタック(溜め攻撃)。上や↑等は飛ばす方向を示す。 CAC チャージアタックキャンセル。キャンセルする事により格闘の硬直を早く終わらせられる。 GB ガードブレイク。効果は大仰け反りと同様。砲撃系は6ヒットしないとダウンを取れないので注意。 JG、ジャスガ ジャストガード。効果は大仰け反り。 小仰け反り 格闘でのノックバック状態。遠距離なら1~2段目、中距離なら1~4段目、近距離なら1~6段目の仰け反り。 大仰け反り 格闘でのノックバック状態。遠距離なら3段目、中距離なら5段目、近距離なら7段目の仰け反り。 ダウン 魔力技2、CA等でのノックバック状態。ステップキーと格闘、シールド、魔力ボタンを押す事により早く起き上がれる。ダッシュボタンは起き上がり直後にBDに化けるので避けるのが吉。 技名の略語 SLB 高町なのはのスターライトブレイカー(魔力バースト奥義1) FB、FBL リナ=インバースのファイヤーボール。